Baudrillardova filozofia: Simulakra a simulácia v 21. storočí

baudrillard filozofia výtvarné umenie magritte ľudská jaskyňa

Vo svete, ktorý je poznačený množstvom informácií, je znepokojivo ľahké cítiť sa zmätený a kognitívne paralyzovaný. Francúzsky filozof a sociálny teoretik Jean Baudrillard nám môže pomôcť pochopiť vesmír médií. Od politiky cez umenie až po lásku, hyperrealita technologického média zasiahla každú sféru ľudského života. Jeho filozofia je taká, ktorá tvrdí, ako znaky a symboly prenikajú do našej existencie v dobe médií.





Jean Baudrillard: Filozof mediálneho veku

baudrillardské vizuálne umenie

Jean Baudrillard , neznámy umelec, cez AOS (umenie je open source)

Jean Baudrillard (1929-2007) je jedným z najvplyvnejších filozofov 20. storočia. Hoci je najčastejšie spájaný s postmodernizmom, korene jeho filozofie sú marxistické. In Systém objektov (1968) poskytuje kritickú analýzu konzumnej spoločnosti, v ktorej predmety strácajú svoju vnútornú hodnotu na úkor výmennej hodnoty. To vedie k tovarový fetišizmus : laické náboženstvo sa sústreďovalo na nákup a hromadenie statkov bez ohľadu na ich využitie. Zavádza však tretiu dôležitú kategóriu: hodnotu znaku. Tento prvok vedie Francúza k rozchodu s marxizmom v roku 1973, s Zrkadlo výroby : deklaruje v nej koniec modernej éry materiálnej výroby a príchod postmodernej doby založenej na výrobe znakov.



Ale je to tak Simulakra a simulácie (1981), čo mu dáva jedinečné postavenie v dejinách filozofie. Tento kľúčový text načrtáva, ako produkcia znakov, naratívov a obrazov v masmédiách vedie k neschopnosti vnímať to, čo je skutočné. Žijeme vo svete, kde znaky a symboly predpokladajú nezávislú existenciu a majú veľký vplyv na naše životy. Šírenie televíznych sietí, kín a správ v médiách vytvára situáciu, v ktorej sa rozprávanie stáva do istej miery nezávislým od rozprávanej udalosti. Baudrillard nás varuje, že médiá nie sú len komunikačné prostriedky: sú spôsobom zobrazenia a simulácie reality. Inými slovami: médium je správa .

ohýbačka výsypného jadra 1984

Dumping Core , Gretchen Bender, 1984, cez MoMA



Čo však autor myslí pod pojmom simulakra a simulácie? Načrtáva štyri typy obrázkov:

Baví vás tento článok?

Prihláste sa na odber nášho bezplatného týždenného bulletinuPripojte sa!Načítava...Pripojte sa!Načítava...

Ak chcete aktivovať predplatné, skontrolujte svoju doručenú poštu

Ďakujem!
  1. Odraz základnej reality : to, čo nazýva poriadok dobrého vzhľadu, zahŕňa vernú reprezentáciu skutočného objektu/udalosti.
  2. Zvrátenie základnej reality : v poradí zlého vzhľadu je objekt/udalosť zobrazená falošne alebo skreslene.
  3. Maska absencie základnej reality : v čarodejníckom poriadku obrázok predstiera, že predstavuje skutočný objekt/udalosť, ale je to kópia bez originálu.
  4. Žiadny vzťah k akejkoľvek základnej realite : v poriadku čistej simulácie neexistuje žiadny vzťah k žiadnej pôvodnej realite. Značky sa len spájajú s inými znakmi bez vecného odkazu. Sú to čisté simulakry. (Baudrillard, 1983)

Môžeme si myslieť, že 1-2 patria do rádu zastupovanie , pričom objekt môže byť zobrazený buď presne, alebo falošne. Napríklad krajina môže byť zobrazená na jasnej fotografii (1) alebo s umelým pridaním filtrov (2). Tu je problém ideológie a politickej propagandy. Na druhej strane v 3-4 je suverénny rozdiel medzi skutočným a simulovaným spochybnený. Simulakrum je kópia kópie, ktorej vzťah s originálom bol natoľko rozptýlený, že sa sotva dá nazvať kópiou.

Predstavte si napríklad, že kopírujete knihu desaťkrát za sebou (fotokópia, potom fotokópia fotokópie atď.). Na desiatej fotokópii sa objaví v takej inej podobe, že je nečitateľný. Simulakrum má teda svoju vlastnú ontologickú autonómiu ako kópia bez modelu.

rene magritte krásny svet

Krásny svet , Rene Magritte, 1962, cez Sotheby's



Simulácia má vzťah k imitovanej veci, hoci len povrchne. Jeho kúzlo spočíva v maskovaní absencie originálu: hoci s ním môže existovať podobnosť, simulácia má svoju vlastnú nezávislosť. Videohra môže čerpať inšpiráciu z nejakej pôvodnej reality (napr. Stredoveká Európa, Japonsko 20. storočia atď.), ale simulovaný svet v skutočnosti takú realitu nemá. Simulácia nie je nič iné ako súbor bitov, ktoré zobrazí sa odkazovať na vonkajší svet, ale nie je to tak. Konštituuje teda svet s vlastnou nezávislou realitou: slovami Baudrillarda, a hyperrealita .

Aká skutočná je hyperrealita?

pokemon go pikachu

Rozšírená realita v Pokémon Go, Spoločnosť Pokémon



Toto je jeden z najjemnejších bodov jeho práce. Hoci simulácie a simulakrá rozptyľujú svoj vzťah k nesprostredkovanej realite, nie sú samé osebe nereálne. Patria skôr do iného druhu reality, totiž hyperrealita :

Simulácia už nie je simuláciou územia, referenčnej bytosti alebo substancie. Je to generovanie podľa modelov reality bez pôvodu alebo reality: hyperreal.
(Baudrillard, 1983)

Podobne sa hovorí, že simulakrum je pravdivé. Simulakrum namiesto zatajovania čistej, nesprostredkovanej pravdy ukazuje, že nič také neexistuje. Jeho hyperrealita je vysoko reálna, s hlbokými dôsledkami v konkrétnych životoch. V skutočnosti hyperreálne dominuje skutočnosti. Algoritmy kontrolujú finančné transakcie, preferencie Youtube a sociálne médiá (dokonca ovplyvňujú politické voľby!). Súčasná veda využíva počítačové modely, veľké súbory údajov a simulácie na potvrdenie hypotéz. Ekonomické a štatistické modely určujú politiku. Ak v dejinách západnej filozofie originál predchádzal kópii (t.j. Dosky koncept mimésis), v Baudrillardovom vesmíre kópia predchádza originálu (precesia simulakra).



cristofani technológia algoritmus umenie

Hyperreálne rozhodovanie , od Benedetta Cristofaniho prostredníctvom The Economist.

Široká škála aplikácií jeho teórie zodpovedá jeho eklektickým príkladom, medzi ktoré patrí medicína, vojny, Disneyland a prípad Watergate. Vojnou v Perzskom zálive v roku 1990 narástla vojnová reportáž na bezprecedentnú úroveň. Televízna reportáž zďaleka nereprezentovala len fakty, ale priniesla vojnu do rozmeru filmovej konštrukcie. Vojna sa stala divadlom z rozšírených živých reportáží zameraných na dramatizáciu konfliktu. Podľa francúzskeho teoretika už vojna nie je vecou víťazov a porazených, ale skôr, dôležité je, kto o sebe hovorí ako o víťazovi . USA možno prehrali bitku na zemi vo Vietname, ale vyhrali vojnu na obrazovkách. Inými slovami, ak by USA stratili reálny Vietnamská vojna, hyperreálny vojna mala iný výsledok.



chris load 1971 strieľať

Strieľať , Chris Burden, 1971, foto Barbara T. Smith

Ďalej naznačuje, že sme dosiahli bod symbolického pretečenia, takže je ťažké určiť pravdivosť obrazov. Nič nemôže znieť vhodnejšie vo svete hlbokých falzifikátov a falošných správ. V skutočnosti ho možno považovať za predčasne narodeného teoretik falošných správ . Falošné správy nie sú len otázkou pravdivosti alebo nepravdy reprezentácie: pretože to by bol starý problém objektivity a politickej propagandy. Problematika falošných správ sa týka samotného princípu reality: je zobrazovaná udalosť vôbec skutočná? Táto otázka predchádza tomu, či je udalosť vyrozprávaná správne alebo nesprávne. Práve realitu samotnej udalosti je v našom svete simulakier a simulácií čoraz ťažšie rozoznať.

Celkovo Baudrillardova filozofia ukazuje, že naše životy sú hlboko prepojené s hyperrealitou. Sme čoraz viac odpojení od prírody, organického života a samotnej materiality: žijeme v čisto kultúrnej sfére hyperreality. Aj svet umenia čelí problému nehmotnosti s rastom digitálne umenie . Existenciálna relevancia hyperreality znamená, že v chápaní našich životov predchádzajú simulakrá skutočné. Okrem toho svet nekonečných symbolických konfigurácií a hermetickej pravdy so sebou nesie problémy významu a identity: keď to skutočné už nie je to, čo bývalo, nostalgia nadobúda svoj plný význam (Baudrillard, 1983).

Simulakra a simulácie v športe

fifa bola izba

Izba FIFA VAR , Majstrovstvá sveta vo futbale 2018, cez Business Insider

Baudrillardove myšlienky by sotva mohli znieť vhodnejšie ako v kontexte občasných blokád. V skutočnosti tým nechceme ignorovať naliehavé materiálne problémy spôsobené pandémiou, medicínske aj ekonomické. Miera odpojenia od nesprostredkovanej reality je však bezprecedentná. Každý rozmer ľudského života dosiahol novú úroveň sprostredkovania: vzdelávanie, zábava, práca, priateľstvá a erotické vzťahy.

Obzvlášť výstižné je pozrieť sa na prípad športu. Zdravotné potreby umožnili realizáciu športových podujatí (takmer) úplne sprostredkovaných televízormi a streamovacími platformami. Mimochodom, bežné fungovanie športových podujatí ukázalo, že živý divák je nepotrebný. Zastaranosť živého diváka (aby som parafrázoval slávny výraz podľa Günther Anders ) je tam už dosť dlho, no prázdne štadióny nám pomáhajú si to uvedomiť. V ére pandémie sú športy efektívne redukované na streamovanie, analýzu zápasov, stávky a videohry (eSports). Hoci takéto prúdy znakov naznačujú prítomnosť niečoho skutočného, ​​pôvodná udalosť je nehmotná a hermeneuticky nedostupná.

Hyperrealitu športu signalizuje skutočnosť, že sa podujatie koná v prvom rade na obrazovkách. Ak môže byť štadión prázdny, potom simulakrum predchádza pôvodnej udalosti. Najsledovanejší šport, t. j. futbal, sa uberá rovnakým smerom. Zavedenie VAR (Video Assisted rozhodca) stanovuje mechanické oko kamery ako hlavnú autoritu pri dôležitých rozhodnutiach v hre. Ľudskí rozhodcovia majú stále prevládajúcu úlohu, ale pointa je iná: hyperrealita obrazovky predchádza (omylným) ľudským reprezentáciám pôvodnej udalosti . Rovnaký princíp stelesňuje aj Goal Line Technology, teda automatický senzor, ktorý zisťuje, či loptička úplne prešla bránkovou čiarou.

architektúra futbalového štadióna ai

Vplyv AI na športová architektúra , cez ArchDaily

Je zaujímavé všimnúť si, ako futbalové kluby prijímajú nielen VAR, ale aj nové spôsoby, ako zaujať fanúšikov. Video streamy s fanúšikmi, Kamery podobné PlayStation a partnerstvá s videohernými spoločnosťami na vypracovanie pohlcujúce zážitky . Niektoré futbalové kluby tiež začali reprodukovať najdôležitejšie momenty skutočných zápasov v gamifikovanej verzii, t. j. v ekvivalente videohier. Takéto tendencie naznačujú aktívnu snahu stierať hranicu medzi (videohernou) simuláciou a realitou.

V súvislosti s rozmachom eSports a technológií rozšírenej reality sa fyzický dizajn štadiónov začína chápať pod šošovkami transmediálna architektúra . Štruktúra, ktorá organizuje podujatie, musí brať do úvahy viaceré dimenzie reality. Transmediálnu architektúru teda možno vnímať ako prispôsobenie sa hyperrealite športového podujatia. Tieto prvky ukazujú, že hyperrealita nie je abstraktný pojem, ale ovplyvňuje realitu udalosti.

Hyperrealita a participácia

virtuálne umenie parlamentu

Bez názvu , od Maria Venegas, cez peopledemocracy.com

Úvaha o hyperrealite vedie k politickej úvahe. Technológie sprostredkúvajú a niekedy aj nahrádzajú ľudský pohľad. Divák nemôže podporovať na štadióne, zatiaľ čo rozhodca musí akceptovať autoritu automatu. Vnímaná nevyhnutnosť a vhodnosť takýchto technológií ako taká vytvára prázdnotu účasti. Súbežne s tým, ako sme uviedli, existuje pokus o vytvorenie účasti prostredníctvom sociálnych médií, pohlcujúcich kamier a podobne. Takáto účasť je však povrchná, ak nie čisto iluzórna.

Dokonca aj tendencia futbalových klubov aktívne stierať hranicu medzi simuláciou a realitou možno interpretovať ako zámer živiť takúto ilúziu. Vo videohre má totiž používateľ možnosť riadiť priebeh udalostí tak, ako to divák skutočného zápasu nedokáže. Rozmazaním dvoch rozmerov sa divák môže cítiť zapojený takmer ako keby bol užívateľom.

umenie virtuálnej demokracie

Rozšírená demokracia , od Maria Venegas, cez peopledemocracy.com

Zaujímavou otázkou, ktorú si musíme vziať so sebou, je, do akej miery sa naše demokracie stali baudrillardskou hrou znakov. Prax hlasovania je čoraz viac vnímaná ako prázdny rituál, čo signalizuje existencia masy nezainteresovaných občanov. Vstúpila politická participácia do hyperreálu – s jej množením vyhlásení, správ, diskusných relácií, škandálov, aktivizmu na sociálnych sieťach a rozhorčenia? Aká reálna je politická participácia v súčasných demokraciách? Takéto otázky dávajú tvar diskusii o tom, či sú súčasní občania len divákmi v tom, čo je v skutočnosti a divácka demokracia . Problém je príliš veľký na to, aby sme ho podrobne rozoberali. Avšak, Simulakra a simulácie ponúka perspektívu, z ktorej možno skúmať status politickej participácie.

Baudrillardova filozofia simulakra a identity

Warhol autoportrét 1966

Autoportrét , Andy Warhol, 1966, MoMA

Rastúca digitalizácia zvyšuje silu simulakra pri formovaní našej identity a vzťahov. Hodiny a hodiny strávené videohovormi a sociálnymi médiami dramaticky predstavujú vyššie technologické sprostredkovanie života. V tomto ohľade je zaujímavý prípad erotických vzťahov a nových stretnutí. Obtiažnosť stretnúť sa úplne odsunula erotický život na zoznamovacie aplikácie a online platformy.

Goffmanova priekopnícka analýza na prezentácia seba platí pre virtuálny svet. V ňom si vyberáme, akú časť seba chceme ukázať. Baudrillardova filozofia môže skôr poukázať na to, ako v tomto priestore hrá precesia simulakra. Profil Tinder môže byť vnímaný ako kópia nás samých, teda simulakrum. Netýka sa to len fotografií, ale aj ich konkrétneho usporiadania (možno s filtrami), doplneného krátkym životopisom, ktorý u ostatných vyvoláva špecifické dojmy. Takéto rýchle dojmy regulujú výber potenciálnych partnerov.

V tomto zmysle Tinder dokonale ilustruje simulakrum predchádzajúce originálu. V súčasnosti si bez overovacieho postupu nemôžeme byť istí, že profil Tinder predstavuje skutočnú osobu, t. j. že kópia predstavuje originál. Dôležité však je, že používatelia sú vyberaní na základe identity tvorenej simulakrami. Opätovné vyváženie skutočnosti a napodobňovania je možné len vtedy, keď sa dvaja ľudia po zhode zapoja do rozsiahlej interakcie.

kvety andy warhol

Kvety , Andy Warhol, 1970, cez Moma

Okrem skutočnosti, že takéto stretnutia určite predstavujú len nepatrný zlomok z celkového počtu používateľov, s ktorými sa v aplikácii stretávame, ide o to, že profil Tinder nie je jednoducho reprezentáciou nás samých: predpokladá nezávislú existenciu, na základe ktorej sme vybratí ako potenciálnych partnerov. Ak výber potenciálnych partnerov prebieha na základe simulakra, potom obraz predchádza originálu. Aj v erotických vzťahoch hyperreálne reguluje skutočné.

V skutočnosti žiť úplne digitálny život ( onlife ) znamená, že identity sú čoraz viac sprostredkované. To neznamená, že pred digitálnou spoločnosťou boli identity ľudí autentickejšie.

Baudrillardova analýza nás núti vidieť, ako je sprostredkovanie jazyka a ideológie vždy súčasťou ľudskej identity. Tvrdí, že simulakrá existujú aj v predmodernom svete (simacra prvého rádu), aj keď ich spojenie s originálom je evidentnejšie. Portréty bohatých postáv sú predmodernými simulakrami: niekto by sa mohol čudovať, napríklad ako Lucrezie Borgiovej Profil Tinder by vyzeral. Okrem toho obrázky jednoducho neskrývajú pravdivejšiu pôvodnú identitu, ale môžu ňou byť silné odhaľovače identity ľudí.

V každom prípade, aj keď sociálne médiá a zoznamovacie aplikácie prekvitali už pred pandémiou,Obmedzenia týkajúce sa Covid-19viedlo k stavu zvýšeného sprostredkovania identity a vzťahov. V tomto zmysle by sa dalo naznačiť, že spojenie medzi zákonom a simulakrami nebolo nikdy také priame a explicitné. Nemožnosť opustiť naše domy a stretnúť sa s inými ľuďmi viedla k čoraz sprostredkovanejšej existencii – k existencii, ktorá pláva v oceáne simulakier a simulácií. Či už smútime nad smrťou skutočného alebo prijímame možnosť nových spôsobov existencie, Baudrillardova filozofia nám pomáha pochopiť svet znamení, v ktorom sme neustále splývaní.