Objekty Java tvoria základ všetkých aplikácií Java

Objekty majú stav a správanie

Ruky píšuce na klávesnici

Johner Images/Getty Images





Objekt v Jave – a akýkoľvek iný „objektovo orientovaný“ Jazyk — je základným stavebným kameňom všetkých aplikácií Java a predstavuje akýkoľvek objekt reálneho sveta, ktorý môžete nájsť okolo seba: jablko, mačku, auto alebo človeka.

Dve vlastnosti, ktoré objekt vždy má, sú štát a správanie . Zvážte objekt osoby. Jeho stav môže zahŕňať farbu vlasov, pohlavie, výšku a váhu, ale aj pocity hnevu, frustrácie alebo lásky. Jeho správanie môže zahŕňať chôdzu, spánok, varenie, prácu alebo čokoľvek iné, čo by človek mohol robiť.



Objekty tvoria samotné jadro každého objektovo orientovaného programovacieho jazyka.

Čo je objektovo orientované programovanie?

Boli napísané stovky kníh, ktoré popisovali zložitosť objektovo orientované programovanie , ale v zásade je OOP založený na holistickom prístupe s dôrazom na opätovné použitie a dedičnosť, čo zefektívňuje čas vývoja. Tradičnejšie procedurálne jazyky, ako napríklad Fortran, COBOL a C, využívajú prístup zhora nadol a rozdeľujú úlohu alebo problém do logických, usporiadaných sérií funkcií.



Predstavte si napríklad jednoduchú aplikáciu z bankomatu, ktorú používa banka. Pred napísaním akéhokoľvek kódu aJavavývojár najprv vytvorí plán alebo plán, ako postupovať, zvyčajne začína zoznamom všetkých objektov, ktoré je potrebné vytvoriť, a spôsobu, akým budú vzájomne pôsobiť. Vývojári môžu použiť diagram tried na objasnenie vzťahov medzi objektmi. Predmety potrebné na použitie pri transakcii ATM môžu byť Peniaze, Karta, Zostatok, Potvrdenie, Výber, Vklad atď. Tieto objekty musia na dokončenie transakcie spolupracovať: vykonanie vkladu by malo viesť napríklad k správe o zostatku a možno aj potvrdenke. Objekty si budú medzi sebou posielať správy, aby sa veci dali urobiť.

Objekty a triedy

Objekt je inštanciou triedy: tu je jadro objektovo orientovaného programovania a myšlienka opätovného použitia. Aby mohol objekt existovať, musí existovať trieda, na ktorej môže byť založený.

Možno chceme knižný predmet: aby som bol presný, chceme knihu Stopárov sprievodca po Galaxii . Najprv musíme vytvoriť triednu knihu. Táto trieda by mohla byť základom pre akúkoľvek knihu na svete.

Môže to vyzerať nejako takto:



|_+_| |_+_| |_+_|

Trieda Kniha má názov a autora s metódami, ktoré vám umožňujú nastaviť alebo získať ktorúkoľvek z týchto položiek (mala by tiež viac prvkov, ale tento príklad je len úryvok). Ale toto ešte nie je objekt — Java aplikácia s ním zatiaľ nemôže nič robiť. Je potrebné vytvoriť inštanciu, aby sa stal objektom, ktorý možno použiť.

Vytvorenie objektu

Vzťah medzi objektom a triedou je taký, že pomocou jednej triedy možno vytvoriť veľa objektov. Každý objekt má svoje vlastné údaje, ale jeho základná štruktúra (t. j. typ údajov, ktoré ukladá a jeho správanie) sú definované triedou.



Z knižnej triedy môžeme vytvoriť niekoľko objektov. Každý objekt sa nazýva an príklad triedy.

Knižný stopár = nová kniha('Stopárov sprievodca galaxiou', 'Douglas Adams');
Kniha ShortHistory = new Book('Krátke dejiny takmer všetkého', 'Bill Bryson');
Book IceStation = new Book('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');



Tieto tri predmety je teraz možné používať: možno ich čítať, kupovať, požičať alebo zdieľať.